2024년12월10일 (화요일)
'GUNDAM.INFO BOX GLOBAL'
"기동전사 건담 복수의 레퀴엠"메카닉 디자인 인터뷰
여러분, 안녕하세요
'복수의 레퀴엠'에서
메카니컬 슈퍼바이저를 맡은 야마네 키미토시입니다
"메카 디자인"이라는 건 어떤 작업인지?
SUNRISE(현: 반다이 남코 필름웍스)와 같은 애니메이션 제작사에서 먼저 기획서를 받고, 그것을 읽으면서 '어떤 세계관인가?'를 고민한 후, 그 세계관을 뒷받침하는 주역 메카부터 서브 메카까지의 디자인을 만드는 일이라고 생각합니다.
다양한 접근 방식이 있긴 하죠. 예를 들어 항상 자신만의 오리지널 메카를 만드는 사람도 있고, 저처럼 작품의 세계관에 맞춰 디자인을 하는 사람도 있습니다.
다양한 접근 방식이 있긴 하죠. 예를 들어 항상 자신만의 오리지널 메카를 만드는 사람도 있고, 저처럼 작품의 세계관에 맞춰 디자인을 하는 사람도 있습니다.
지금까지 어떻게 건담과 인연을 맺어 오셨나요?
애니메이션 일을 시작한 것이 1986년경입니다. 주로 OVA를 제작하던 기획사에 들어가 거기서 G 건담 작업 의뢰를 받은 것이 시작이었습니다.
그 회사를 떠난 후에도 당시의 SUNRISE와의 인연은 이어졌죠.
처음 기획 당시에는 좀 더 SF 색채가 강한 작품이었는데, 방향이 바뀌면서 지금의 격투물인 ‘기동무투전 G 건담’이 되었습니다. 이를 계기로 ‘제08MS 소대’, ‘SEED’ 등과도 인연을 맺게 되었습니다.
그 회사를 떠난 후에도 당시의 SUNRISE와의 인연은 이어졌죠.
처음 기획 당시에는 좀 더 SF 색채가 강한 작품이었는데, 방향이 바뀌면서 지금의 격투물인 ‘기동무투전 G 건담’이 되었습니다. 이를 계기로 ‘제08MS 소대’, ‘SEED’ 등과도 인연을 맺게 되었습니다.
‘건담 SEED’ 디자인에 대해서
‘기동전사 건담 SEED’는 21세기 첫 건담이라는 점에서 제작이 시작되었죠. 처음에는 저만의 독창적인 방향성으로 ‘아크엔젤’을 디자인해 보고 싶었습니다. ‘아크엔젤’이라는 이름은 처음부터 정해져 있었는데, ‘천사’를 통해 ‘날개’를 떠올리게 되었습니다. 그런데 어느 날 현장에서 ‘화이트베이스 같은 모양으로 해줬으면 좋겠다’는 요청이 들어왔습니다(웃음). 그래서 그것을 토대로, ‘천사의 날개’ 이미지와 21세기 느낌의 디자인을 잘 조화시켜 만들게 되었습니다, 결과적으로 훌륭한 디자인이 나왔다고 생각합니다. 아주 만족스럽게 잘 완성되었습니다.
‘G 건담’과 ‘제08MS 소대’라는 상반된 작품의 디자인에 대해서
저는 개인적으로 ‘Ez-8’ 같은 밀리터리 스타일의 디자인을 좀 더 선호했는데... ‘셔플 동맹’ 모빌슈트의 경우 이마가와 감독님께서 스페이드, 다이아몬드, 클로버 형태의 모빌 아머로 변형하도록 정해두셨더라고요(웃음).
그래서 그 형태에서 분해하고, 다시 인간형으로 변환하는 과정을 거쳤습니다.
‘건담’ 작업을 맡기 전에는 거대한 로봇을 거의 그려 본 적이 없었어요. OVA 일을 할 때도 파워드 슈트나 전차 같은 사실적인 디자인이 많아서, 영웅적인 디자인을 만드는 데 꽤 어려움을 겪었던 기억이 납니다.
이후 ‘제08MS 소대’ 작업을 맡게 되었을 때는 ‘이제 나에게 딱 맞는 일이 왔구나’ 싶어 정말 기뻤습니다. ‘Ez-8’은 제 방식으로 밀리터리적인 구조를 건담에 담아낼 수 있어 즐거운 작업이었어요.
그래서 그 형태에서 분해하고, 다시 인간형으로 변환하는 과정을 거쳤습니다.
‘건담’ 작업을 맡기 전에는 거대한 로봇을 거의 그려 본 적이 없었어요. OVA 일을 할 때도 파워드 슈트나 전차 같은 사실적인 디자인이 많아서, 영웅적인 디자인을 만드는 데 꽤 어려움을 겪었던 기억이 납니다.
이후 ‘제08MS 소대’ 작업을 맡게 되었을 때는 ‘이제 나에게 딱 맞는 일이 왔구나’ 싶어 정말 기뻤습니다. ‘Ez-8’은 제 방식으로 밀리터리적인 구조를 건담에 담아낼 수 있어 즐거운 작업이었어요.
이번 작품의 제안을 받았을 때 첫 느낌은?
처음 기획서를 받고 기획서와 시나리오를 읽어 봤는데요.
호러 요소도 제법 있었고 악마가 연상되는 무서운 건담이 숲속에서 추격해 온다거나 그런 호러 요소가 시나리오에 많이 포함되어 있었어요.
그런 부분을 반영한 디자인으로 만들어 보고 싶다는 욕심이 있었죠.
호러 요소도 제법 있었고 악마가 연상되는 무서운 건담이 숲속에서 추격해 온다거나 그런 호러 요소가 시나리오에 많이 포함되어 있었어요.
그런 부분을 반영한 디자인으로 만들어 보고 싶다는 욕심이 있었죠.
메카니컬 슈퍼바이저로서의 업무에 대해서
흔히 애니메이션에서 메카닉 디자인이라고 하면 디자이너가 선화로 설정화를 그려서 넘기면 그걸 애니메이터가 움직이는 영상으로 만드는 과정을 거치는데요.
CG 작품의 경우 CG 모델이 완성형이거든요. 그래서 저희는 무엇보다도 건담과 자쿠의 이미지를 이 작품에 어울리는 디테일로 만들어 내는 것이 가장 중요한 일이었죠.
디자인을 넘기면 먼저 SAFEHOUSE에서 CG 모델을 제작하고 다시 저희 쪽으로 피드백을 주시면 그 형상을 체크하는 작업도 슈퍼바이저의 일 중 하나이기도 합니다.
CG 작품의 경우 CG 모델이 완성형이거든요. 그래서 저희는 무엇보다도 건담과 자쿠의 이미지를 이 작품에 어울리는 디테일로 만들어 내는 것이 가장 중요한 일이었죠.
디자인을 넘기면 먼저 SAFEHOUSE에서 CG 모델을 제작하고 다시 저희 쪽으로 피드백을 주시면 그 형상을 체크하는 작업도 슈퍼바이저의 일 중 하나이기도 합니다.
CG로 표현되는 모빌슈트의 매력
CG로 만들어진 모빌슈트의 움직임과 중량감, 이런 부분이 정말 대단하죠.
SAFEHOUSE의 건담 모델을 감수하셨던 게 스즈키 타쿠야 씨인데요.
그분의 모델링 센스가 무척 뛰어나거든요.
모빌슈트에 드리우는 빛과 그림자 그런 흐름까지 고려한 건담과 자쿠의 표면 형상을 만드셨죠.
그것들이 움직일 때 어떤 질감이 될지, 박력이 대단하거든요.
특히 야간전에서의 박력이 정말 굉장해요. 건담이 소름 끼치게 빛나는 게 아주 무섭거든요.
CG라서 가능한 질감 표현에 집중해서 보시면 즐겁게 시청하실 수 있을 것 같습니다.
SAFEHOUSE의 건담 모델을 감수하셨던 게 스즈키 타쿠야 씨인데요.
그분의 모델링 센스가 무척 뛰어나거든요.
모빌슈트에 드리우는 빛과 그림자 그런 흐름까지 고려한 건담과 자쿠의 표면 형상을 만드셨죠.
그것들이 움직일 때 어떤 질감이 될지, 박력이 대단하거든요.
특히 야간전에서의 박력이 정말 굉장해요. 건담이 소름 끼치게 빛나는 게 아주 무섭거든요.
CG라서 가능한 질감 표현에 집중해서 보시면 즐겁게 시청하실 수 있을 것 같습니다.
자쿠 IIF형(솔라리 탑승기)의 디자인
CG로 제작이 된다는 건 더 사실적인 영상이 된다는 뜻이기도 한데요. 가동 부분의 경우에도 애니메이션이나 모형 그대로 하면 조금 부자연스러운 부분이 나오기 마련이거든요. 그런 가동 부분의 리얼한 표현이 중요하죠.
예를 들면, 크게 바뀌었던 곳이 스커트라고 부르는 이 부분인데요.
예를 들면, 크게 바뀌었던 곳이 스커트라고 부르는 이 부분인데요.
여기가 모형의 경우에는 크게 펼쳐지기도 하는데 사실적인 영상의 경우에는 이 부분의 질량만으로도 크고 무거운 느낌이 있어서 그게 펄럭거리는 모습은 좀 부자연스러울 것 같더라고요.
그래서 이 부분을 작게 줄이기도 했고 그 외에는, 이건 건담도 마찬가지인데, 관절 부분을 더 복잡하게 만들어서 움직일 때 더 자연스럽게 보일 수 있도록 했죠.
그런 부분을 신경 쓰면서 그렸습니다. 자쿠의 동력 파이프도 CG로는 움직임을 구현하기가 어렵다고 들었어요.
지금까지의 자쿠처럼 종아리와 허벅지를 연결하는 형태가 아니라 무릎 관절로 연결하는 거죠.
그렇게 하면 CG에서 움직임을 구현하기가 쉬워지거든요. 그런 이유도 있었습니다.
그래서 이 부분을 작게 줄이기도 했고 그 외에는, 이건 건담도 마찬가지인데, 관절 부분을 더 복잡하게 만들어서 움직일 때 더 자연스럽게 보일 수 있도록 했죠.
그런 부분을 신경 쓰면서 그렸습니다. 자쿠의 동력 파이프도 CG로는 움직임을 구현하기가 어렵다고 들었어요.
지금까지의 자쿠처럼 종아리와 허벅지를 연결하는 형태가 아니라 무릎 관절로 연결하는 거죠.
그렇게 하면 CG에서 움직임을 구현하기가 쉬워지거든요. 그런 이유도 있었습니다.
건담 EX의 디자인
악마 같은 건담에는 사신의 느낌을 내려고 했어요. 해골의 이미지라든가 거인의 이미지를 채용했죠.
건담의 다리 쪽에 있는 하얀 부분들이 뼈처럼 보일 수 있도록 하거나 디자인적으로 강조해 봤습니다.늑골 사이로 내장이 보이는 것처럼 색을 배치했고요.공포심을 자극할 수 있는 디자인을 의도한 것도 사실입니다.
그리고 제가 처음에 퍼스트 건담을 봤을 때 건담이란 굉장히 인간적인 로봇이라고 생각했거든요.
그래서 이번에는 더욱 인간적인 형태를 취할 수 있도록 했어요.예를 들어, 여기 발끝에도 엄지발가락 몰드를 추가했죠.실제로 인간이 걸을 때 균형을 잡기 위해서 엄지발가락이 아주 중요한 역할을 하거든요.이런 부분이 애니메이션에서는 생략되어 있었는데 '실제라면 이런 디테일이 있지 않았을까?'
그래서 이번에는 더욱 인간적인 형태를 취할 수 있도록 했어요.예를 들어, 여기 발끝에도 엄지발가락 몰드를 추가했죠.실제로 인간이 걸을 때 균형을 잡기 위해서 엄지발가락이 아주 중요한 역할을 하거든요.이런 부분이 애니메이션에서는 생략되어 있었는데 '실제라면 이런 디테일이 있지 않았을까?'
그런 상상을 바탕으로 디자인을 했죠.
그런 부분들이 곳곳에 반영되어 있어요.먼저 설명한 자쿠와 마찬가지로 허리 장갑을 살짝 축소해서 가볍게 움직이도록 했죠.너무 큰 게 펄럭거리면 영상화하기에도 어려움이 있으니까요.그런 CG에 따른 특성도 다수 반영되었어요.
자쿠와 건담의 디자인은 그렇게 만들어졌죠.건담은 어깨의 장갑이 큰 편이고 불필요한 공간이 있기도 해서 부자연스러운 점이 있거든요.리얼한, 진짜 병기라고 생각하면 이 장갑은 뭘 보호하고 있는 건지 부자연스럽게 느껴지기도 해서 그 남은 부분을 분할할 수 있다는 설정으로 이번 건담에는 장착하지 않았다는 발상도 가능할 것 같았어요. 그런 이유로 생략한 것도 있고 이번에는 무서운 건담이잖아요?
어깨 장갑이 큼직하게 달려 있으면 아무래도 히어로 느낌이 난다는 한계가 있었어요.이번 건담은 전쟁 영화를 연상케 하는 묵직한 테마라서 조금 더 무섭다고 할까요.그런 부분에서 TV 애니메이션의 건담과는 조금 다르게 바꿔 보았습니다.그런 것까지 염두에 둔 것이죠. 그러니까 카메라가 세 개 달려 있고 표정을 조금씩 다르게 한 것은 그런 부분을 의도한 연출인데 아주 잘 구현되었어요.
건담이 솔라리와 대치했을 때만 어딘가 표정이 바뀌는 연출이 여러 번 등장하거든요.
그런 부분이 잘 활용되어서 뿌듯했습니다.
그런 부분들이 곳곳에 반영되어 있어요.먼저 설명한 자쿠와 마찬가지로 허리 장갑을 살짝 축소해서 가볍게 움직이도록 했죠.너무 큰 게 펄럭거리면 영상화하기에도 어려움이 있으니까요.그런 CG에 따른 특성도 다수 반영되었어요.
자쿠와 건담의 디자인은 그렇게 만들어졌죠.건담은 어깨의 장갑이 큰 편이고 불필요한 공간이 있기도 해서 부자연스러운 점이 있거든요.리얼한, 진짜 병기라고 생각하면 이 장갑은 뭘 보호하고 있는 건지 부자연스럽게 느껴지기도 해서 그 남은 부분을 분할할 수 있다는 설정으로 이번 건담에는 장착하지 않았다는 발상도 가능할 것 같았어요. 그런 이유로 생략한 것도 있고 이번에는 무서운 건담이잖아요?
어깨 장갑이 큼직하게 달려 있으면 아무래도 히어로 느낌이 난다는 한계가 있었어요.이번 건담은 전쟁 영화를 연상케 하는 묵직한 테마라서 조금 더 무섭다고 할까요.그런 부분에서 TV 애니메이션의 건담과는 조금 다르게 바꿔 보았습니다.그런 것까지 염두에 둔 것이죠. 그러니까 카메라가 세 개 달려 있고 표정을 조금씩 다르게 한 것은 그런 부분을 의도한 연출인데 아주 잘 구현되었어요.
건담이 솔라리와 대치했을 때만 어딘가 표정이 바뀌는 연출이 여러 번 등장하거든요.
그런 부분이 잘 활용되어서 뿌듯했습니다.
짐의 디자인
건담도 그렇지만 짐의 머리 부분은 사실 바이저 부분이 회전해서 표정을 바꿀 수 있도록 되어 있어요.
눈꺼풀을 대신하는 셈이죠. 로봇이긴 해도 파일럿의 심정을 표현할 때 역시 눈의 움직임은 무척 중요한 역할을 하거든요.
그래서 눈의 표정이 정말 중요해요. 회전하는 연출 같은 경우에는 단 한 컷이긴 하지만 한번 찾아보셔도 재미있으실 거예요.
눈꺼풀을 대신하는 셈이죠. 로봇이긴 해도 파일럿의 심정을 표현할 때 역시 눈의 움직임은 무척 중요한 역할을 하거든요.
그래서 눈의 표정이 정말 중요해요. 회전하는 연출 같은 경우에는 단 한 컷이긴 하지만 한번 찾아보셔도 재미있으실 거예요.
실제로 이런 레이저 유도 장치는 말이죠. 전투기에는 폭탄을 목표 지점에 투하하기 위해 레이저를 조사하는 장치가 있거든요.
그것도 이런 식으로 둥근 형태이고 자유롭게 움직여요.
짐의 머리도 그런 식으로 센서나 레이저 발신기 느낌으로 돌아가는 거죠.
머리가 센서라고 할 수 있겠네요. 그런 점을 강조하는 디자인이죠.
병기로서의 디자인이자 캐릭터로서 표정을 표현할 수도 있는 겁니다.
그것도 이런 식으로 둥근 형태이고 자유롭게 움직여요.
짐의 머리도 그런 식으로 센서나 레이저 발신기 느낌으로 돌아가는 거죠.
머리가 센서라고 할 수 있겠네요. 그런 점을 강조하는 디자인이죠.
병기로서의 디자인이자 캐릭터로서 표정을 표현할 수도 있는 겁니다.
자쿠 탱크의 디자인
자쿠 탱크는 사실 디자이너 쿠사나기 씨가 계시는데, 이분은 사실 캐릭터 디자이너와 만화가에 가까운데요. 그분께 디자인을 부탁드렸고 CG 감수는 제가 맡는 형태로 디자인 작업을 했습니다.
지금까지의 건담이 가진 방대한 설정과 디자인이 있기 때문에 그걸 잘 활용해서 만들기로 한 것이죠.
지금까지의 건담이 가진 방대한 설정과 디자인이 있기 때문에 그걸 잘 활용해서 만들기로 한 것이죠.
메카니컬 슈퍼바이저 야마네 키미토시에 있어 "복수의 레퀴엠"이란?
저희는 기획서를 받고 디자인을 구상한다고 앞서 말씀드렸는데요.
받은 기획서에 스스로 생각한 아이디어를 몇 가지 추가하고
그게 기획의 의도와 정확히 부합했을 때, 그리고 좋은 디자인이 되었을 때 굉장히 뿌듯함을 느끼죠.
이번 '복수의 레퀴엠'은 기존의 건담과는 조금 다른 분위기의 작품이에요.
앞으로 건담이라는 작품이 세계적으로 많이 제작될 거라고 생각하는데요.
그때 이런 형태의 작품도 나올 수 있다는 것을 증명하는 지표가 되었으면 합니다. 건담이라는 작품의 지평을 넓힐 수 있는, 그런 작품이 되었다고 생각해요. 편견 없이 많은 건담 팬분들이 봐 주신다면 정말 기쁠 거 같습니다.
받은 기획서에 스스로 생각한 아이디어를 몇 가지 추가하고
그게 기획의 의도와 정확히 부합했을 때, 그리고 좋은 디자인이 되었을 때 굉장히 뿌듯함을 느끼죠.
이번 '복수의 레퀴엠'은 기존의 건담과는 조금 다른 분위기의 작품이에요.
앞으로 건담이라는 작품이 세계적으로 많이 제작될 거라고 생각하는데요.
그때 이런 형태의 작품도 나올 수 있다는 것을 증명하는 지표가 되었으면 합니다. 건담이라는 작품의 지평을 넓힐 수 있는, 그런 작품이 되었다고 생각해요. 편견 없이 많은 건담 팬분들이 봐 주신다면 정말 기쁠 거 같습니다.
기동전사 건담 복수의 레퀴엠
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